Por qué la apuesta de $ 2 mil millones de Facebook por Oculus Rift podría algún día conectar a todos en la Tierra

Fotografía de Annie Leibovitz.

La primera vez que Mark Zuckerberg se puso los incómodos auriculares, lo conocía. Esto esta listo el pensó. Este es el futuro.

Por fuera, el Oculus Rift no parecía gran cosa: una caja de color negro mate, aproximadamente del tamaño de un ladrillo, que colgaba de su cara como unas gafas de esquí gigantes, una maraña de cables que iban desde la parte posterior de su cabeza hasta el parte trasera de una pequeña computadora de escritorio. Parecía futurista, pero no bonito, el tipo de cosa que un adolescente podría crear para aproximarse a su visión del futuro, que, de hecho, es exactamente cómo este dispositivo en particular había nacido. El creador de The Rift, Palmer Luckey, era un fanático de la ciencia ficción de 17 años cuando comenzó a construir el prototipo en el garaje de sus padres, en Long Beach, California. Lo llevó a la plataforma de financiación colectiva Kickstarter, donde recaudó la asombrosa cantidad de $ 2.4 millones, y luego a Silicon Valley, y ahora, solo cuatro años después, aquí estaba sentado en el rostro del hombre más poderoso del mundo de la tecnología.



Zuckerberg estaba en la sede de Facebook de Menlo Park, en la oficina de C.O.O. Sheryl Sandberg, con sus ayudantes, el director de producto Chris Cox y el director de tecnología Mike Schroepfer. Eligieron la oficina de Sandberg porque tenía persianas, a diferencia del rectángulo de vidrio donde trabaja Zuckerberg. La oficina de pecera de Zuckerberg tiene sentido para un hombre que ha dedicado su carrera a ayudar a las personas a compartir aspectos de sus vidas, pero la visión del director ejecutivo de Facebook. con una pantalla en la cara, en ese momento era mejor mantenerlo en secreto.

En cierto sentido, Zuckerberg no estaba en la oficina de Sandberg de todos modos. Estaba en otro universo por completo. Su atención estaba en un castillo en ruinas en la ladera de una montaña mientras relucientes copos de nieve caían a su alrededor. Dondequiera que mirara, la escena se movía como lo hizo su cabeza. De repente, estaba de pie frente a una gárgola de piedra gigante que arrojaba lava.

Vaya, dijo Zuckerberg, quitándose los auriculares. Eso fue bastante asombroso.

Era enero de 2014 y el C.E.O. de Facebook. se estaba preparando para celebrar dos hitos: el décimo aniversario de Facebook y su propio trigésimo cumpleaños. Durante años, Zuckerberg había impulsado, casi con determinación, el crecimiento. Con la ayuda de Sandberg, había transformado Facebook en una plataforma de comunicaciones que cientos de millones de personas básicamente mantienen abierta en sus teléfonos todo el tiempo. Cuando comienzas como estudiante universitario, limitas tu alcance, dice. Al principio, es como, 'Voy a construir esto para la comunidad que me rodea'. Luego es 'Voy a construir este servicio para las personas en Internet'. Pero en algún momento se llega a una escala en la que decide que realmente podemos resolver estos problemas más grandes que darán forma al mundo durante la próxima década.

Últimamente había estado pensando en lo que vendría después. ¿Cuál, se había estado preguntando, es la próxima gran plataforma de computación? ¿Qué viene después del teléfono inteligente? Zuckerberg creía que la respuesta eran los auriculares que brindan experiencias inmersivas en 3-D: películas y televisión, naturalmente, pero también juegos, conferencias y reuniones de negocios. Estos auriculares eventualmente escanearían nuestros cerebros y luego transmitirían nuestros pensamientos a nuestros amigos de la misma manera en que compartimos fotos de bebés en Facebook hoy. Con el tiempo, creo que vamos a tener tecnología en la que podamos comunicar nuestra experiencia sensorial completa y nuestras emociones a alguien a través del pensamiento, me dijo en una entrevista en su oficina. Luego agregó, amablemente: Hay mucha investigación interesante al respecto, donde la gente tiene una banda en la cabeza ... Puede investigarlo si está interesado.

Sonaba un poco loco, pero Zuckerberg no estaba bromeando. Hay ciertas cosas en el futuro que sabes que sucederán, continuó. El verdadero desafío es descubrir qué es posible ahora y cómo lo haces exactamente.

Y ahora aquí estaba: el Oculus Rift, que Facebook comenzará a enviar a los clientes a principios del próximo año. No es el primer auricular de realidad virtual (V.R.) que llega al mercado, pero con un precio de alrededor de $ 1,500 para el dispositivo y la computadora que necesita para ejecutarlo, será el primero que sea sofisticado y relativamente económico. (Oculus ayudó a crear una mascarilla facial mucho más tosca de $ 200 para usar con teléfonos celulares Samsung). También es el primer auricular que no produce mareos a los usuarios.

En marzo de 2014, Zuckerberg anunció que compraría Oculus VR por más de $ 2 mil millones y, de repente, la pregunta de qué es posible ahora no fue tan difícil de predecir. Los dos principales fabricantes de consolas de videojuegos, Sony y Microsoft, se están preparando para lanzar sus propios auriculares el próximo año. Y solo unos meses después de que se anunciara la adquisición de Oculus, el principal competidor de Facebook, Google, dio a conocer una oferta de realidad virtual a bajo precio, Google Cardboard, que implica deslizar un teléfono inteligente en unos auriculares hechos de papel corrugado por valor de unos pocos dólares. . La prensa lo llamó Oculus Thrift.

Quizás lo más significativo es que Google y otros han realizado una inversión de 542 millones de dólares en Magic Leap, una empresa secreta con sede en el sur de Florida dirigida por Rony Abovitz, un genio excéntrico de 44 años. Es probable que a la compañía le falten años para lanzar un producto, pero en algunos aspectos parece más emocionante que Oculus Rift porque promete emplear realidad aumentada (A.R.), Creando hologramas realistas superpuestos en su campo de visión, en lugar de realidad virtual. Un frenesí es cómo Thomas Tull, el C.E.O. of Legendary Entertainment, describe el entusiasmo por parte de los inversores de Magic Leap, que incluyen, además de Google y él mismo, inversores en tecnología tan importantes como Andreessen Horowitz. Esos tipos de [Magic Leap] tienen tecnología alienígena, dice Tull.

Tull también se enorgullece de invertir en Oculus y cree que el impacto de la realidad virtual, sin importar quién gane, será mucho más significativo que los avances del pasado, como HDTV y películas en 3D. Una vez que veas que la realidad virtual se hace bien, dice, te quitas los auriculares y dices: 'Realmente hay una oportunidad aquí para hacer algo completamente diferente'. ¿Los consumidores, que hace apenas un año no adoptaron Google Glass, comprarán estas nuevas caras? -¿Muestras montadas? Hollywood y Silicon Valley parecen pensar que ya ni siquiera es una pregunta. La carrera está en marcha.

Fue unos días antes del Día de la Independencia, y yo estaba dentro del videojuego de Palmer Luckey, de pie en una habitación escasamente amueblada en una mesa cubierta de tirachinas, pelotas, carros de control remoto y paletas de ping-pong. Al otro lado de la mesa estaba Luckey, o más bien una cabeza azulada y un par de manos que flotaban en el espacio, y de las que emanaba su voz juvenil. Haz visto La matriz ? preguntó, refiriéndose a la película de ciencia ficción de 1999. Chasqueó los dedos azules del videojuego, haciendo que varias docenas de petardos M-80 aparecieran sobre la mesa. A esto lo llamamos Roman Candle Space Party.

El prototipo que me estaba mostrando se llamaba Toybox, el nombre es un guiño a las honda y los petardos y tal vez también al hecho de que la realidad virtual en sí, a pesar de la publicidad y los miles de millones de dólares en juego, todavía se encuentra en un estado juvenil. El objetivo es que dos personas [en diferentes lugares] se sientan, realmente se sientan, como si estuvieran juntas en el mismo lugar, dijo Luckey. ¿Como funciona? Se coloca un sensor en cada jugador, que usa un auricular con micrófono y dos controladores de mano para detectar los movimientos del brazo. Todo esto se transmite como un avatar azul fantasmal en los auriculares del otro jugador.

Recuerde una película realista animada por computadora y la mayoría de la gente imaginará un grado absurdo de verosimilitud: por ejemplo, los mechones salvajes y fluidos del personaje principal de Disney Bravo, donde cada mechón de cabello rojo parece distinto. Según este estándar, Toybox ni siquiera califica. Los petardos que conjuró Luckey parecían geométricos; la mesa no era de madera, ni de metal ni de cristal, era simplemente gris. Y, sin embargo, había algo en ver incluso esta cruda animación a mi alrededor, sin importar dónde mirara, que la hacía sentir más real que cualquier otra animación que hubiera visto.

Olvidé, en cuestión de segundos, que Luckey y yo estábamos parados en habitaciones separadas insonorizadas en la nueva sede de Oculus en el campus de Facebook. Olvidé que el Luckey que vi no era más que un avatar generado por computadora, no el hombre mismo, que estaba alineando petardos M-80 y ordenándome que tomara el encendedor de la mesa. Ahora enciende tantos tan rápido como puedas, dijo, riendo como un maníaco. Era falso, y sin embargo, cuando los fusibles se quemaron y comenzaron las explosiones, realmente me estremecí. V.R. Los entusiastas llaman a esta sensación presencia, y es una especie de realismo que no era realmente posible hasta que Luckey comenzó a armar el Rift, hace seis años.

VIDRIO DE MIRAR
El casco de realidad virtual Oculus Rift, que se enviará a los consumidores a principios de 2016.

Fotografía cortesía de Oculus.

Pastilla roja, pastilla azul

Antes de conocerlos, había asumido que Zuckerberg y Luckey tendrían mucho en común. Ambos son piratas informáticos que iniciaron empresas valiosas antes de cumplir los 20, pero las similitudes prácticamente terminan ahí. Mientras que Zuckerberg hace tiempo que se quitó las sandalias y la personalidad pícara, Luckey, ahora de 22 años, todavía se ve y actúa de su edad. Tiene un valor de más de $ 500 millones, según Forbes, y, sin embargo, todavía usa chanclas, vive en una casa de fiestas con seis compañeros de cuarto y se anima más cuando la conversación gira en torno a la comida rápida. (Amo a Pei Wei, me dijo en un momento, refiriéndose a una cadena de tiendas de fideos de comida rápida. ¡Es el mejor restaurante de inspiración asiática del mundo!)

Luckey no proviene del dinero, ni tuvo acceso a la escuela preparatoria, la vía rápida de la Ivy League en la que comenzaron Zuckerberg y muchos de los jóvenes maestros de Silicon Valley. Luckey creció como el mayor de cuatro hermanos, en un pequeño dúplex en Long Beach, donde fue educado en casa por su madre. Su padre, vendedor de coches y mecánico aficionado, le enseñó a juguetear en un garaje lleno de herramientas. Luckey comenzó poco a poco, construyó sus propias computadoras y luego pasó a actividades más salvajes. Durante un tiempo, se interesó mucho en los láseres y accidentalmente quemó un pequeño punto ciego en una de sus retinas. No es gran cosa, dice Luckey. Tenemos puntos ciegos por todas partes en nuestros ojos, pero nuestro cerebro los compensa.

Luckey financió sus pasatiempos comprando iPhones rotos en eBay y reparándolos y revendiéndolos, y buscó a otros aficionados en los foros de Internet. Incluso si solo tiene un par de personas por ciudad que estén interesadas en algo, en conjunto en todo el mundo puede crear una comunidad de cientos o miles de personas interesadas en este pequeño pasatiempo, dice. Luckey se metió en V.R. a través de los juegos de computadora, con los que estuvo obsesionado durante un tiempo. Después de construir lo que él recuerda como una hermosa configuración de seis monitores, para una saturación visual extrema, se preguntó: ¿Por qué no poner una pantalla pequeña directamente en su cara? Escribió sobre sus ambiciones en un foro y luego actualizó a sus amigos virtuales a medida que avanzaba.

En abril de 2012, a la edad de 19 años, anunció que había terminado su primer V.R. dispositivo y que planeaba ofrecerlo como un kit de bricolaje en Kickstarter, para que cualquiera pudiera crear su propio sistema rudimentario. No ganaré ni un centavo con este proyecto, escribió. El objetivo es pagar los costos de las piezas, la fabricación, el envío y las tarifas de la tarjeta de crédito / Kickstarter con aproximadamente $ 10 restantes para una pizza y cerveza de celebración. Planeaba llamar al dispositivo Oculus (latín para ojo, una palabra supercool) Rift (una referencia a la forma en que la realidad virtual crea una brecha entre el mundo real y el mundo virtual).

Luckey envió su prototipo a un desarrollador de videojuegos estrella de rock, John Carmack, quien se lo mostró a los periodistas en la E3 (Electronic Entertainment Expo), la conferencia anual de videojuegos en Los Ángeles, y la declaró como la mejor demostración de realidad virtual que probablemente haya tenido el mundo. jamas visto. Luckey se vio repentinamente acosado por solicitudes de reporteros de videojuegos emocionados. Sony se ofreció a contratarlo para que dirigiera un laboratorio de realidad virtual en Santa Mónica, lo que parecía una gran mejora con respecto al garaje de sus padres. Fue bastante loco, dice, recordando ese momento. Solo era yo.

Mientras Luckey buscaba un consejo, un conocido del foro le presentó a Brendan Iribe, un empresario de juegos que, a los 32 años, era un veterano relativo. Iribe tuvo problemas para localizar a Luckey, en ese momento Luckey estaba preocupado por la vigilancia del gobierno y se negó a usar un teléfono celular, pero finalmente se conectaron y organizaron una cena en STK, un restaurante especializado en carnes en Westwood. Luckey llegó tarde, con sandalias y una camiseta de Atari, y comenzó a hablar a toda velocidad. Está bien, recuerda Iribe que pensó, esto va a ser divertido.

Iribe y tres de sus amigos que habían trabajado con él en dos empresas de software de videojuegos —Nate Mitchell, Michael Antonov y Andrew Reisse (que murió un año después en un accidente de atropello y fuga) — se ofrecieron a ayudar. Iribe le dijo a Luckey que le prestaría a Oculus unos cientos de miles de dólares y lo ayudaría a crear un video promocional para una campaña de Kickstarter. Como acto de buena fe, emitió un cheque de $ 5,000, sin condiciones. Luckey se mudó de la casa de sus padres y contrató a otro técnico adolescente, y los dos niños se instalaron en un motel de dos estrellas en Long Beach. Empujaron las camas hacia las esquinas y utilizaron todos los enchufes eléctricos disponibles, convirtiendo la habitación en una plataforma de emergencia y un laboratorio. Fue un poco turbio, admite Luckey con una sonrisa diabólica.

Luckey e Iribe habían planeado inicialmente pedir a los patrocinadores un total de $ 500,000 para completar el prototipo, pero en el último minuto Luckey se asustó y redujo el gol a la mitad. Los proyectos multimillonarios de Kickstarter eran una rareza en ese momento, y a Luckey le preocupaba que si la campaña no lograba atraer el apoyo suficiente, esa sería su idea.

En cambio, logran su objetivo en cuestión de horas; cuando terminó la campaña, al mes siguiente, Luckey había recaudado $ 2.4 millones de casi 10,000 personas. Salió del motel.

La campaña de Kickstarter llamó la atención de Chris Dixon, en Silicon Valley. Siempre me pareció inevitable que todos nos pongamos auriculares y nos conectemos directamente al cerebro, dice Dixon, un emprendedor en serie que acababa de unirse a Andreessen Horowitz. Uno de sus primeros encuentros fue con Oculus. Dixon se mostró escéptico. Se suponía que Microsoft estaba trabajando en sus propios auriculares, los HoloLens, es decir, según oyó, muy por delante de todo lo que había hecho Luckey. (Resultó que era mala información, dice ahora Dixon). Además, aunque la Grieta respondió a los movimientos de la cabeza con precisión, mostrándote una imagen del cielo si mirabas hacia arriba, o una caída pronunciada si movías la mirada hacia abajo, fue un lapso de tiempo notable que hizo que la mayoría de la gente, incluido el propio Iribe, se mareara. La sabiduría convencional entre los científicos era que la sensación de náuseas persistiría a menos que el retraso pudiera reducirse a 20 milisegundos o menos. Esta cosa estaba pegada con cinta adhesiva y fue 80 milisegundos con la cinta adhesiva, recuerda Dixon. Estaba impresionado, pero no lo suficiente como para invertir.

Iribe finalmente consiguió una ronda de financiación de $ 16 millones dirigida por dos capitalistas de riesgo con sede en Boston, lo que permitió a Luckey contratar a Carmack, quien se convirtió en director de tecnología. Para el otoño de 2013, el lapso de tiempo se había reducido a la mitad e Iribe podía usar el dispositivo sin marearse, lo que anunció triunfalmente en una conferencia en octubre. Poco después, recibió un correo electrónico de Marc Andreessen. Somos creyentes totalmente convertidos, escribió Andreessen. A veces tardamos un poco, ¡pero tendemos a llegar allí!

Andreessen y Dixon viajaron a la sede de Oculus, en Irvine, California, donde Iribe y Luckey mostraron una versión del Rift similar a la que está a punto de salir a la venta. Te das cuenta, Wow, esto es todo, dice Dixon. Te sientes como si te hubieras teletransportado. Comenzaron a forjar los términos de un trato de 75 millones de dólares. Andreessen, quien también es miembro de la junta de Facebook, anteriormente se había mostrado escéptico sobre la financiación de una empresa de realidad virtual; ahora estaba tan entusiasmado con el trato que sugirió a Iribe que hablara con Mark Zuckerberg, como referencia.

La primera llamada entre Zuckerberg e Iribe duró 10 minutos. Zuckerberg cantó las alabanzas de Andreessen y luego dirigió la discusión a Oculus. ¿Cuál cree que es el mercado más grande para esto? Preguntó Zuckerberg. ¿Se trata solo de juegos?

Cuando Iribe dijo: Sí, se trata básicamente de juegos, al menos por ahora, Zuckerberg pareció perder interés. Facebook no era una empresa de videojuegos y, a lo largo de los años, se había movido para hacer de los juegos una parte más pequeña de lo que los usuarios veían cuando iniciaban sesión. Pero unas semanas después del cierre de la inversión de Andreessen, Iribe le escribió a Zuckerberg un correo electrónico sugiriendo que el fundador de Facebook viera los auriculares de Luckey por sí mismo.

Es posible que a Zuckerberg no le hayan importado mucho las ambiciones de los videojuegos de Oculus, pero el reciente hito de mil millones de usuarios de su empresa lo había puesto en un estado de ánimo reflexivo. Mil millones de personas, reflexionó Zuckerberg. Eso es una locura. Pero luego, cuando llegas allí, te das cuenta de que mil millones es una cantidad arbitraria. Nuestra misión no es conectar a mil millones de personas, es conectar a todos en el mundo. Facebook había perdido la oportunidad de controlar los teléfonos móviles, que se generalizó casi al mismo tiempo que Zuckerberg estaba pirateando en su dormitorio de Harvard. V.R., decidió, estaba a punto de tener un momento similar. Estas grandes plataformas informáticas aparecen cada 10 años, dice. Creo que es hora de empezar a trabajar en el próximo. Invitó a Iribe a mostrarle un prototipo en la sede de Facebook.

La demostración en la oficina de Sandberg fue espectacularmente bien. Chocamos los cinco, dice Cory Ondrejka, un ingeniero de Facebook que estaba ayudando a dirigir el V.R. de Zuckerberg. buscar.

Iribe le dijo a Zuckerberg que si pensaba que eso era genial, sería mejor que viniera a Irvine y vea una versión más avanzada. Cuando llegó Zuckerberg, Luckey se presentó y luego se alejó rápidamente. Soy un gran admirador, dijo, pero en realidad tengo que volver al trabajo. Luckey pensó que ya tenía más de $ 90 millones en el banco. Si Mark hubiera dicho, Esto es estúpido, no lo entiendo en absoluto, hubiéramos dicho, Sí, bueno, que se joda Mark de todos modos. ¿Qué sabe él?

Zuckerberg parecía desconcertado por la brusquedad de Luckey, pero también estaba encantado. Definitivamente tienen la cultura hacker que tenemos nosotros, dice. Esos valores compartidos fueron los que nos atrajeron el uno al otro y nos hicieron sentir cómodos. Las discusiones se produjeron durante las próximas semanas, durante las cuales Facebook ofreció aproximadamente mil millones de dólares, lo que Iribe consideró bajo. El acuerdo pareció agotarse hasta finales de febrero, después de que se produjera la noticia del acuerdo de WhatsApp: Facebook había acordado pagar 19.000 millones de dólares por el servicio de mensajería. Eso llamó la atención de Iribe. Hola Mark, escribió en un correo electrónico, deberíamos hablar.

Estuvieron de acuerdo en encontrarse. Ven a verme, dijo Zuckerberg, según Iribe. No voy a hacerte perder el tiempo.

LA REALIDAD DUELE
Brendan Iribe y Nate Mitchell, en el escritorio de ingeniería de hardware de Oculus.

Fotografía de Annie Leibovitz.

Iribe se reunió con Zuckerberg para almorzar en el patio de la casa de Zuckerberg en Palo Alto un domingo de marzo. Pidieron pizza y Zuckerberg hizo una nueva oferta: más de $ 2 mil millones en efectivo y acciones. Fue rico, considerando que Oculus aún no había lanzado un producto de consumo. Zuckerberg prometió que Oculus operaría de forma independiente dentro de Facebook, tal como lo hizo Instagram y WhatsApp. Habría juegos, seguro, pero eventualmente mucho más: noticias, deportes, películas y televisión, videos de gatos, todo. Quiero hacer esto, y quiero que este sea el futuro de Facebook, a largo plazo, dijo Zuckerberg, pero Iribe tendría que actuar rápidamente y prometer no aceptar el trato.

Oculus, en este punto, tenía una junta directiva que incluía a cuatro capitalistas de riesgo, uno de los cuales era Andreessen. La junta tendría que aprobar el trato. Andreessen odiaba la idea de vender tan rápido, sin hablar con los competidores de Facebook. ¡No hagas esto! ¡No hagas esto! ¡No hagas esto! Iribe recuerda que Andreessen dijo durante una reunión nocturna en su casa después de la oferta inicial de Zuckerberg. (A la luz de su papel en la junta de Facebook, Andreessen se recusó después de que los fundadores de Oculus comenzaran en serio las negociaciones con Zuckerberg). Pero la junta aprobó el trato.

Fue sellado en la casa de Zuckerberg solo tres días después de su reunión dominical con Iribe, durante una cena con risotto de champiñones y vieiras. La comida, recuerda Luckey, fue entonces bien. Y Facebook encajaba perfectamente. Sabía que iba a querer trabajar en V.R. para el resto de mi vida. Cualquier cosa que pueda hacer que la industria sea grande y exitosa ... ese es un mundo supercool en el que quiero vivir. Luckey está en racha ahora, entusiasmado con el futuro: ser capaz de hacer cualquier cosa, experimentar cualquier cosa, ser cualquiera. ¿Cuál sería una mejor tecnología de entretenimiento que la realidad virtual perfecta? No hay ninguno.

Menos de una semana después de estrechar la mano sobre el trato, Zuckerberg anunció la adquisición en su página de Facebook. Esbozó una visión de vastas posibilidades. Imagínese disfrutar de un asiento al lado de la cancha en un juego, estudiar en un aula de estudiantes y maestros de todo el mundo o consultar con un médico cara a cara, simplemente poniéndose las gafas en su casa, escribió. La realidad virtual fue una vez el sueño de la ciencia ficción. Pero Internet también fue una vez un sueño, al igual que las computadoras y los teléfonos inteligentes.

Incluso con su lanzamiento inminente, el Rift sigue siendo imperfecto. A pesar de que Iribe se jacta de lo contrario, el dispositivo aún puede hacerte sentir mareado si juegas durante mucho tiempo. Además, la mayoría de los técnicos, incluido Zuckerberg, ven el Rift actual como una tecnología intermedia en el mejor de los casos. Creo que está bastante claro que en algún momento en el futuro vamos a tener anteojos o lentes de contacto ... eso puede darte más sentido del contexto de lo que sucede a tu alrededor en el mundo, dice. Zuckerberg cree que Oculus, y sus competidores, eventualmente construirán auriculares cada vez más pequeños hasta que todos usemos V.R. gafas que también pueden proyectar objetos virtuales en el mundo real. Las cosas que A.R. será bastante sorprendente porque en el futuro es como 'Está bien, juguemos al ajedrez', dice, chasqueando los dedos y señalando la mesa de café de mediados de siglo en su oficina. Aquí hay un tablero de ajedrez.

Un salto gigante

Eso no sucederá hasta dentro de cinco o diez años, según Zuckerberg, pero algunos son más optimistas. Estamos haciendo algunas cosas realmente revolucionarias que no son solo tomar la pantalla de un teléfono celular y ponerla frente a tu cara, dijo Rony Abovitz, el fundador de Magic Leap, a principios de este año en una conferencia organizada por M.I.T. Revisión de tecnología. Fue una clara excavación en diseños como el de Luckey. Cuándo exactamente el producto de Magic Leap podría salir a la venta es un secreto muy bien guardado, y pocos fuera de la empresa han visto los auriculares en persona. Estoy seguro de que abriremos el velo en breve, me prometió un portavoz, Andy Fouché, en un correo electrónico. Se negó a dar más explicaciones, así que le envié un correo electrónico directamente a Abovitz. Una hora después, Fouché me respondió con frialdad: Por favor, no te comuniques directamente con Rony. Pero las solicitudes de patente sugieren que el producto de Magic Leap será un par de anteojos que utilizan un proyector digital para iluminar sus ojos con imágenes, lo que le permite ver monstruos corriendo por su oficina o bailarinas bailando en su cama.

Abovitz, cuya compañía anterior, Mako Surgical, creó dispositivos robóticos para cirugías de reemplazo de rodilla y se vendió por casi $ 1.7 mil millones, es un poco poco convencional. Escribe publicaciones de blog de flujo de conciencia, toca en una banda de pop rock inestable llamada Sparkydog & Friends, y en 2012 dio una charla en un evento TEDx en Sarasota, Florida, para lo cual se vistió de astronauta y recreó la película de 1969. alunizaje. Detrás de él, dos mascotas peludas representaron una versión de la célebre escena de caricias de monolitos de Kubrick 2001: una odisea espacial y luego giraba salvajemente al ritmo de la música punk-rock mientras lanzaba carteles con la etiqueta FUDGE. Se esperaba que Abovitz hablara sobre Magic Leap en el evento principal de TED en marzo pasado, pero canceló la charla sin explicación el día anterior, lo que llevó a algunos a preguntarse si Magic Leap realmente podrá cumplir sus grandes promesas. Lo que Magic Leap ha construido es espectacular, dice Tull de Legendary Entertainment. Pero tienes que ejecutarlo.

Por otro lado, se cree que Abovitz es un genio, lo que significa que incluso sus proclamas más descabelladas se toman en serio. Fundamentalmente, ha dado a entender que los sistemas de realidad virtual, como Oculus Rift, podrían hacer más en el cerebro de una persona que causar mareos. El cerebro es muy neuroplástico, afirmó Abovitz durante una entrevista de Reddit Ask Me Anything. Y no hay duda de que los sistemas 3D estereoscópicos del ojo cercano [como el Rift] tienen el potencial de causar cambios neurológicos. Lo que quiere decir es que la inmersión en pantalla completa de Oculus podría causar daño cerebral, a diferencia de sus proyecciones en el mundo real. Esto es en parte habilidad para el juego (no hay evidencia independiente que sugiera que la versión de Abovitz de una realidad virtual sea mejor para su cerebro que la de Luckey) y, sin embargo, su afirmación también puede contener más que un poco de verdad. Algunas investigaciones sugieren que tanto la televisión como Internet pueden obstaculizar el desarrollo del cerebro, y parece razonable pensar que una tecnología de comunicaciones más intensa e inmediata sería aún peor.

Los defensores de la realidad virtual descartan estos temores. He visto más V.R. que la mayoría de la gente, y no siento que tenga daño cerebral, dice Chris Milk, un ex director de videos musicales cuya compañía produce y distribuye películas cortas de 360 ​​grados que se ven con un auricular. Milk cree que los riesgos para la salud que puedan representar el Rift y sus competidores serán superados con creces por las oportunidades de arte y empatía. Cuando dejas que alguien pruebe la realidad virtual por primera vez, es una experiencia transformadora, dice.

El nombre de la empresa de Milk, Vrse.works, es una referencia a un concepto de ciencia ficción conocido como metaverso. La idea, formulada por el escritor Neal Stephenson (que ahora trabaja para Rony Abovitz como el futurista jefe de Magic Leap), es de un mundo virtual casi ilimitado poblado por miles de millones de personas conectadas. Intercambiarán ideas, comprarán y venderán bienes, como bienes raíces virtuales o un nuevo avatar, y tendrán un cibersexo increíblemente realista. (Al menos, parece seguro que la realidad virtual cambiará la pornografía, y posiblemente los deportes, para siempre). Luckey y Zuckerberg también creen firmemente en el potencial del metaverso. Esto, dice Luckey, es la razón por la que vendió la empresa a Facebook. Si observara todas las empresas del mundo y preguntara cuál de ellas es más probable que, dentro de 20 años, dirija el metaverso. Probablemente Facebook.

Como el V.R. El pionero convertido en crítico cultural Jaron Lanier dice: El momento más asombroso de la realidad virtual es cuando lo dejas, no cuando estás en ella: la apreciación de los pequeños momentos de la vida que uno experimenta después de luchar contra dinosaurios imaginarios o volar como Superman. Realmente nunca ha visto la realidad hasta que acaba de salir de la realidad virtual, ha dicho Lanier.

En la mente de Luckey, al igual que en la de Zuckerberg, la idea de que algún día nos conectaremos es tan segura que es banal. Podría haber un mundo donde V.R. reemplaza la mayoría de las interacciones del mundo real, me dijo Luckey entre bocados de pastel de melocotón en un café al aire libre en el campus de Facebook. Lo que sucederá es para muchas interacciones de bajo valor: ¿como éste?, No puedo evitar pensar: V.R. reemplazará a muchos de esos.

Como Oculus Rift está a punto de llegar al mercado, Zuckerberg es cauteloso. Se incrementará lentamente, dice. Los primeros teléfonos inteligentes ... no sé si vendieron un millón de unidades en el primer año. Pero se duplica y triplica cada año, y terminas con algo que tienen decenas de millones de personas. Y ahora es algo real.